小白白的 作品

第101章 我將……帶頭衝鋒!(5k)

    2018年12月, 國務院辦公廳印發《進一步支持文化企業發展的規定》,明確加大對國家文化出口重點企業和項目扶持力度,加強國家文化出口基地建設。發展。

    2019年10月,國家新聞出版署印發《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,對未成年人使用網絡遊戲的時段時長、消費金額等提出了具體的標準和明確要求。

    根據國務院、國家新聞出版署的規定,對遊戲業的影響巨大,由以上國家政策和法律,並結合當下實際情況來看,三七互娛所處的政治和法律因素對其影響為:

    1所在國家政局穩定,有利於遊戲行業的整體平穩發展;

    2各項基本政策有利有弊,國家政策及法律雖然支持遊戲互娛行業的發展,但是防沉迷的政策對未成年人的網絡遊戲使用時長作出了限制,會影響部分來自於未成年人的收入。

    4.1.2 經濟因素

    1國外資本大量進入中國市場,競爭環境加劇。

    2中國經濟發展水平、國民生產總值、人均 gdp 等指標良好;

    3因中美貿易戰、疫情等因素影響,經濟政策和經濟情況有了轉變,比如稅收水平、政府補助和信貸投放都對三七互娛產生了影響。

    4.1.3 社會和文化因素

    1海外資金的流入使居民消費水平提高;

    2因疫情原因,互聯網企業得到了長足的發展;

    3“雙循環”戰略下激發的國內需求,加速了三七互娛作為供給側的改革。

    4.1.4 技術因素

    1科技發展環境催生了新興的技術,比如“大、智、移、雲、物、區”;

    25g技術,以及華為提出的5.5g概念;

    3vr技術對文化互娛企業存在一定影響,這主要取決於三七互娛的多元化戰略的進程。

    4.2 行業現狀分析

    4.2.1 行業競爭激烈,競爭者與潛在競爭者眾多

    -當今遊戲市場競爭在這眾多,得益於人口紅利、經濟增長、居民可支配收入增加等情況,文化娛樂行業得到了看迅猛的發展,各類遊戲企業層出不窮,遍佈遊戲產業的產業鏈上中下游,同時還有其他諸如影視、小說、動漫等文化娛樂行業的生態鏈縱向延伸,導致了遊戲企業的競爭程度加劇,同時一些文化娛樂產業比如小說、影視、動漫等,進入遊戲產業佈局生態鏈的可能性較大,故潛在進入者威脅較強。

    4.2.2客戶與供應商的可選擇性強

    遊戲企業眾多導致了供應商和客戶可以選擇的方向眾多,該供應商與客戶指的是遊發發行商、遊戲消費者、遊戲研發設計商等,在自媒體盛行、4g 普遍 5g 高速發展等的情況下,客戶與供應商的選擇範圍廣,但是也存在遊戲質量的問題。

    4.3 波特五力模型分析

    4.3.1 供應商議價力

    三七互娛主要業務是遊戲的研發、發行和運營,在研發階段的主要供應商為

    各大 ip 供應,比如各類小說、文化創意等,知名企業有騰訊、閱文集團,其他來源為網絡創意,供應商議價能力較強;在發行階段,主要供應商為遊戲研發企業,比如騰訊、完美世界、掌閱科技等,因為如騰訊等企業都有自身完善的發行渠道,所以供應商議價能力強。綜合來看,三七互娛在產業鏈中面對供應商的議價能力都處於較強水平,位於劣勢地位。

    4.3.2 買方議價力

    三七互娛研發業務的主要買方為遊戲發行運營企業,發行和運營的主要買方為遊戲玩家。在研發業務中,買方議價能力較弱,因三七互娛是國內遊戲互娛行業的龍頭企業之一,且與騰訊等企業有各項合作,作為遊戲終端運營商的買方議價力較弱;在發行和運營業務中,三七互娛的買方是遊戲消費者,因可選擇的遊戲種類繁多,且有騰訊遊戲、完美世界等強力競爭者,故買方議價力較強。

    4.3.3 潛在進入者威脅

    遊戲行業包括研發、發行和運營,每一部分的初始投入都十分巨大,需要資金成本、人力資源、技術等眾多條件,且投入時間不定,故潛在進入者威脅較弱。

    4.3.4 替代品威脅

    作為遊戲行業,老產品就是“老遊戲”,新產品就是“新遊戲”,三七互娛對於研發的投入是巨大的,且已經反應到了其巨大地收益上,有源源不斷的新遊戲更新換代,但是遊戲行業的新遊戲層出不窮,替代品威脅較強,同時,現有的老遊戲並非說已經失去了競爭力,而有可能競爭力越來越強,比如騰訊旗下的“王者榮耀”遊戲就是如此。

    4.3.5 現有產業競爭

    遊戲產業現今有眾多競爭者,如上市公司中的騰訊集團、網易遊戲、完美世界、掌閱科技等,還有非上市公司的米哈遊等公司。這其中,騰訊集團大力發展遊戲業務,同時具有強力的線上渠道投放發行能力;完美世界是互娛公司,在遊戲、影視行業具有強力競爭力,但在遊戲的研發、製作、發行和運營方面不如三七互娛。