荒野悲歌 作品

第2157章 挖呀挖呀挖





工匠精神當然很好。





但有個前提,這玩意是一成不變,最好是一百年一千年都不變。





一旦變化了,那就沒戲了。





在變化中脫穎而出的是創新,而不是工匠。





這才是一個真正龐大的市場,是古代中原大地上幾十萬上百萬大軍的大戰,而不是日本天皇的萬世一系,幾千年都沒變過。





商場如戰場。





暢遊要做的是世界級的遊戲巨頭,是在全球的遊戲市場裡揮斥方遒,最重要的就是去迎接變化、擁抱變化。





卡普空想守好自己的一畝三分地,去萬世傳承……





這挺好的。





暢遊可以從他們的手裡借來好ip,去更大的市場裡征伐。贏來的獎勵品,可以拿出一小部分甩給卡普空,算是償還“本息”。





這就是任羽辛說的跟卡普空合作的第三點和第四點。





第三點,暢遊可以幫助卡普空推出一些遊戲的電腦版。





雖然卡普空吃到了電腦版《生化危機5》的甜頭,大賺了一筆,可是想要全面地從主機遊戲轉型到電腦遊戲,不是件容易的事。從技術層面就不一樣。開發主機遊戲和開發電腦遊戲,完全是不同的技術、不同的業務流程。





還有一點,就是卡普空根本就不敢全面地向電腦遊戲轉型。





玩家們都去玩電腦遊戲了,主機遊戲還怎麼賣?





這也是卡普空選擇用《生化危機5》來當實驗品推出該公司首款電腦遊戲的原因。





因為《生化危機》系列的電影很有名,在歐美市場名氣很大。電腦版的《生化危機5》,其實主要針對的就是歐美市場。





這就是暢遊可以利用的一點了。





《生化危機》的品牌在歐美名氣很大,其他的遊戲品牌就不一樣了,卡普空怎麼能開發出符合歐美市場的遊戲?





由暢遊來做,就比較妥當了。





比如讓暢遊旗下的英國遊戲工作室、美國工作室拿著卡普空的遊戲ip做開發,就會很符合歐美玩家的喜好。





這也是周不器早就為暢遊設計好的全球化的遊戲ip運作的整體性思路。





至於第四點的手遊開發,這就更不用說了。





手遊對卡普空來說太遙遠了。





遙不可及。





任羽辛道:“目前有個大致的思路,就是卡普空會和暢遊一起來運作開發電腦版的遊戲。至於手遊的開發,卡普空沒有絲毫的興趣。”





周不器笑道:“那樣更好,暢遊自己搞!”





任羽辛點了點頭,“還需要再多談幾輪。先把圍繞著電腦遊戲的第三點搞定,卡普空來出知識產權,暢遊來出渠道資源,算是對等,所以在投資新的……”





這時,甄妤師姐敲敲門,走進了書房。





周不器也沒興趣聽那些細節上的瑣碎條款,就打斷了他,“都可以,按照你的思路去做。利用好對方狹隘的眼光就行。”





任羽辛笑笑,“對。”





周不器接著問:“《實況足球》呢?”





任羽辛道:“明天吧,明天上午我們會有一個討論會。要是科樂美的其他遊戲還不好說,《實況足球》大概是他們最頭疼的一攤,巴不得暢遊出面呢。”





周不器點了點頭,“馬特里克跟你說過沒有,《fifA足球》從國際足聯那裡拿到的‘fifA’授權,今年就要到期了。”