向山/尤基/松島宏 作品

第六十三章 理想模型

    如果兩個人,在力量、耐力、感知、抗擊打能力等多個方面都勢均力敵,並且可以以理性的態度來處理對方拳路,那會是一個什麼效果呢?

    毫無疑問,就會變成“理想化的動作設計”。

    事實上也就是這樣。很多動作電影、功夫電影,會有意無意的削弱攻防雙方的力量,將體能、反應的差距抹平。現實之中,絕對體能更弱的人接更強的人一拳,這個人就會昏迷。但是在電影之中,一個武師就算被力量遠強於自己的人打得吐血,也能不當回事的繼續戰鬥。

    只有在高手對抗雜魚的時候,這種“人體的脆弱性”才會被表現出來

    骨折骨裂之類表面上看不出來的毛病,也會被有意無意的忽視。

    肌肉的疲勞與損傷也會不會體現出來。

    動作演員在漫長拍攝時間、一身傷病,才能換來角色數分鐘的強大。

    在這種理想化的情況下,兩名武者的攻擊都能被彼此反應過來、守住並且化解。

    在這種狀況下,擅長貼身的永遠無法真正近身,擅長腿法的永遠找不到起腳的理想角度,懂拳的會被閃躲過所有大威力擺拳,指向要害的兵器一定會被兵器格擋。

    在這種情況下,想要分出勝負,也就必須等一方犯錯。

    而高橋子怡與基安邦的ar模型,就是在表現這種戰鬥。

    等待犯錯,某種意義上,一個拳師想要在街頭實戰中取勝,也得等對手犯錯。但不同的是,在街鬥之中,缺乏訓練的好勇鬥狠之輩,往往第一個動作就會呈現出高手眼中的“低級錯誤”。

    但關鍵在於,不是每一個人都可以抓住這個錯誤。筆趣庫

    這也是許多傳統武術最核心的應用場景——在街鬥之中抓住技巧遠不如自己的人所犯的錯。

    但是在高手身上,這個“等犯錯”的時間,就被拉長了。

    基準人的神經信號傳遞速度,相對於地球本土的脊椎動物來說,又有一次提升。而智能系統的介入、處理,再一次加快了思維的速度