第0327章 情緒黏度

    在座有的剛畢業,有的有經驗,就算沒吃過豬肉也見過豬跑,或許《魔獸世界》那種鴻篇鉅製大家無法完全瞭解,區區一個三消怎麼還理解不了?

    李睿道:“就用這款遊戲,來給大家分析一下設計理念。我要求你們做到三點,一個是受眾年齡廣,一個是機制簡單,再有一個就是獎勵和炫耀。”

    “首先,遊戲的美術風格必須要萌,要閃亮,特效要夠多夠炫酷,你們看我設計的元素,都是可愛的小動物和美味的糖果還有blingbling的寶石。這種風格,是三消遊戲最大客戶群體女性和低齡用戶的最愛,必須要做到位!從視覺上,一定要做到正向效應和超高吸引力,讓所有人第一眼看到就會覺得,玩這款遊戲會是一個很愉快的體驗!”

    “其次,不管是對男女還是老少,匹配和消除都是普遍接受的正反饋。人類大腦天生就對歸類合併有一種正向反饋刺激,三消刺激的,就是這種最本質,最原始,最基礎的反饋機制。但是我們不能讓用戶太過輕易的獲得這種正反饋,否則他們很快通關就會放棄遊戲,必須為他們增加情緒化黏度。”

    “什麼叫情緒化黏度?我願稱之為對於某種事物產生的,基於情緒驅動的重複反應。這種行為類似於成癮,又和成癮有所不同。放在我們這款遊戲當中,就是我們需要給用戶創造一定的難度,讓他們沉浸在其中,持續的玩,欲罷不能,每一次失敗都會認為只是一時的不小心。這會讓他們形成情緒閉環,鎖死注意力,降低大腦的理智干預效果。怎麼說呢,大概就是讓人變成強迫症,強迫自己一局接一局的玩下去!”

    “具體的情緒化黏度是怎麼形成的,又怎麼通過遊戲讓用戶形成黏度,我寫在計劃書裡了。老孫後續會給你們更詳細的講解,我這裡就不多說了。”

    “最後,遊戲是要給用戶帶來源源不斷獎勵的,帶來比較和炫耀動力的。排行榜,皮膚,成就,榮譽稱號,用戶喜歡虛榮,我們就給他虛榮,用戶喜歡比較,我們就給他比較!”