紅茶配可樂 作品

第164章 使命召喚的首日銷量

    整體而言,現場傑克的夥伴們。

    他們對蘇軍劇情線整體看好,但不是完全認可。

    大概有一半覺得蘇軍關卡挺好玩,希望繼續。

    但也有一半的人,認為還是玩太平洋線更好玩。

    甚至抱怨說雙線劇情切換沒意思,希望可以自由選擇關卡。

    這些希望自由選擇關卡的,自然也就是更喜歡太平洋戰爭。

    而《使命召喚》遊戲的下一關,

    也和地球上原版的不一致。

    在原版的遊戲裡,歐洲東線和太平洋戰爭線是輪流交錯推進的。

    而在林達設計的《使命召喚》裡,蘇軍線只是露了一個頭。

    意思是告訴玩家們,有蘇軍線的存在。

    然後便是掉頭回到太平洋。

    並且,這一次將不再反覆橫跳,而是一口氣全部完成!

    將太平洋戰爭的劇情進行到底!

    這樣的敘事手法,雖然顯得有些不高大上。

    但卻可以最大程度的保證劇情的連貫性。

    提高整體的沉浸感。

    回到太平洋戰爭這邊,大家都是玩的很開心。

    但隨著後續難度的增加,推劇情的速度也是愈發的緩慢。

    特別是《使命召喚》標誌性的手雷雨,更是炸的眾人懷疑人生。

    不知不覺中,時間進行到了深夜。

    遊戲的難度不斷的提高,

    觀賞性也是愈發的提高了。

    圍觀的人群中,除了一開始的同齡人之外。

    甚至一些父輩家長,也都是湊了過來圍觀。

    “這遊戲不錯啊。”

    “看著畫面很真實,戰場氛圍很濃重。”

    “叫什麼?《使命召喚》嗎?好名字。”

    “一些細節很還原啊,跟老電影裡差不多。”

    “居然是一個龍國設計師做的?哎,現在的鷹之國設計師真的拉跨尿一地!”

    “恥辱啊!鷹之國文化正統在龍國?”

    “繼續玩,玩到最後我看看劇情。”

    《使命召喚》系列在地球上能成為最火爆的fps,其中很大的一個原因就是劇情!

    其實單論射擊手感,《使命召喚》絕對不是fps第一。

    單論畫面?

    也不是沒有可以和《使命召喚》抗衡的射擊遊戲。

    但是論劇情的精彩程度?

    那《使命召喚》系列,特別是早期的那幾部。

    絕對是線性fps遊戲中的獨一檔!

    那些精彩的單人劇情,就是一場電影般的盛宴!